domingo, 25 de mayo de 2014

Analisis: Megaman






Megaman sale a la venta para la consola NES en el año 1987 producido por Capcom, Japón. Se trata del inicio de una de las sagas más reconocidas de videojuegos, lo que la lleva a múltiples secuelas, presencias en varias consolas y muchas adaptaciones, historias alternativas, apariciones y referencias en otros videojuegos (y no todos necesariamente de Capcom)


¿Que hace de Megaman un gran juego?
Uno de los aspectos mas importante es la buena jugabilidad y movilidad que tiene el personaje. Todo gran videojuego, inclusive de otros géneros, tiene como principal aspecto positivo un buen control. Y Megaman lo tiene.

Nuestro personaje salta y dispara, movimientos básicos de los juegos de plataformas del momento, pero aquí tenemos un notable control del personaje. Podemos disparar en cualquier momento, en el suelo, en el aire, mientras avanzamos y hasta cuando estamos en las escaleras.



 


Destacar también la habilidad del salto. Tenemos control casi absoluto del salto. La intensidad del mismo depende del tiempo que presionemos el botón de salto, y muchas veces el propio juego nos exige dar saltos controlados. Podemos cambiar la dirección y sentido del salto mientras estamos en el aire, caracteristica irreal quizás, pero es un movimiento muy útil para esquivar ataques de enemigos.

Basta con jugar Megaman varias horas y pasarse a otro videojuego, pera descubrir que muchos juegos de la época (inclusive algunos posteriores a Megaman) tienen un control realmente muy torpe y tosco.





Megaman tiene una barra de energía, que dependiendo del enemigo o disparo que impacte sobre él irá reduciendose, pero dicha barra puede ser recuperada por distintas capsulas que podemos ir tomado a lo largo del juego. No obstante, el personaje presenta principal debilidad por las puas o pinchos, eliminandose al primer contacto. Tambien para seguir con la tradición de los juegos de plataforma, nuestro personaje tambien pierde la vida al caer a hoyos.

Si bien nuestro personaje comienza con dos vidas, podemos ir encontrando mas a lo largo del juego.
 Lo que si cabe destacar es que Megaman tiene la opción de continuar ilimitadamente una vez que perdemos todas las vidas. De hecho el concepto de Game Over no existe como tal en casi en ningún juego de Megaman de la saga clásica. La única consecuencia de perder todas las vidas en este Megaman es que el contador de puntos vuelve a 0, dato de poca importancia para el jugador promedio.


El siguiente aspecto le da el juego una gran impronta y originalidad, y es que los niveles no tienen un orden lineal, el videojugador puede escoger libremente desde el inicio entre seis distintos niveles. Lo que multiplica por seis la posibilidad que el jugador medio no retire su cartucho luego de llegar a un sector de dificultad elevada. Este aspecto sin lugar a dudas eleva de manera sustancial la vida útil del cartucho en manos de un videojugador novato.

Cada una de estas etapas tiene un enemigo final, que por lo general tiene un rasgo o elemento distintivo, como por ejemplo el hielo, el fuego, la electricidad, etc. Estos elementos también dirán presente a lo largo de toda su etapa, dando a cada escena un rasgo original y único que no se verá en las otras, otorgándole variedad al juego.


 

El tercer aspecto que hace de Megaman en gran título es que, a medida que vamos terminado esos niveles, Megaman tiene la capacidad de tomar el poder del enemigo que acaba de eliminar.

Los nuevos ataques tienden a ser variados, más o menos útiles acorde a la situación, y con ellos podemos eliminar (o congelar) a enemigos que sin ellos no podríamos. Megaman cambiara de color cuando hace uso de estos ataques, detalle agradable. Aparte que cada arma tiene su propio efecto de sonido distintivo.

Estos poderes son de utilización casi ilimitados, ya que si bien a medida que los usamos se va agotando su energía, a lo largo del juego también podemos tomar capsulas que recuperan esa energía.

El hecho de tomar cada vez más poderes, nos da la idea de que nuestro en principio “débil” protagonista, se hace cada vez más poderoso de manera gradual, con armas que la verdad son muy útiles y destructivas, siendo el arma E, Thunder Beam, es una de las mas valoradas del juego.


Por último, y no menos importante, otro de los aspectos distintivos del juego, es que cada uno de los robots que debemos enfrentar al final de cada etapa, presenta una terrible debilidad a un arma especifica. Basta con saber con qué arma se elimina de manera sencilla a cada enemigo, y el videojugador comienza una carrera para terminar el titulo.



Claro que Megaman no es solo jugabilidad. Megaman tiene muy buenos gráficos para los videojuegos que habían aparecido para la NES en el momento de su salida, y su musica no era mala tampoco.

Destaca que tanto los graficos como las melodias de cada una de las seis primeras escenas eran originales y distintas entre si, una variedad poco frecuente en juegos de ese momento.

Detalle tan singulares como el pestaneo del personaje son rasgos caracteristicos de la saga.

El juego tiene una historia mediamente interesante y funcional, pero lamentablemente no esta incluida en el juego; no obstante esto de no incluir detalles de la historia antes o durante el transcurso del juego es algo habitual en los juegos de ese entonces.

Aparte de las seis armas que obtenemos al destruir a cada uno de los robots jefes de escenas (conocidos en la jerga como Robots Masters), podemos tomar un arma especial que se encuentra “escondida” en una de las etapas del juego y debemos llegar a ella con la utilización del arma correcta. Este item es imprescindible para avanzar en el juego, llegando con él a lugares inaccesibles de otra manera.

Con este ultimo dispositivo sumamos un total de 8 armas distintas (considerado el disparo inicial), las que poderemos utilzar casi a nuestro libre albedrio. Pocos videojuegos del género disponía de tal variedad de ataque en aquellos años.





Al finalizar la primera parte del juego (al eliminar a los seis primeros robots) comenzaremos la recta final, que consiste en una serie de cuatro escenas, estas sí tienen un orden específico, en las que tenemos que pasar por distintos peligros para llegar al enfrentamiento final con el Dr Wily, villano de turno. Esto hace que el juego en total cuente con diez niveles, cuya longitud tiende a irse reduciendo a medida que avanzamos, pero su dificultad tiende a ir en aumento a medida que nos aproximamos al final.


Estas ultimas etapas parten de la premisa que nuestro personaje está equipado con todas las mejoras que vamos obteniendo a lo largo del juego, por lo que el buen y razonable uso de las distintas armas se pone a la orden del día.
Aparte de volver a enfrentarnos a los seis Robots Masters de los primeros niveles, y hasta a un clon de Megaman, estas últimas etapas poseen una serie de enemigos finales de gran tamaño, lo que siempre fue muy valorado en juegos de la época, por la elaboración gráfica que estos requerían.
El único aspecto que puede restar algunos puntos de esta ultima parte del juego, es que la variedad de gráficos y melodías de cada una de las cuatro etapas finales se reduce. Los gráficos del segundo y cuarto escenario final, son los mismos que los usados en el primero de ellos, con nueva paleta de colores eso si, y algún que otro detalle cambiado (alguno muy interesante como los Gutsman del ultimo nivel). Algo similar ocurre con las melodías, la primer y segunda escena comparten la misma música, igual ocurre con la tercera y con la cuarta. No obstante se destaca que la música de fondo en el enfrentamiento con el jefe final de cada una de estas cuatro escenas, cambia con respecto a la utilizada a la hora de enfrentar al enemigo final de las primeras seis.




La dificultad del juego está entre media y elevada (sobretodo comparándolo con las últimas entregas del personaje o algunos videojuegos actuales), siendo este otro aspecto que alarga su vida, mas teniendo en cuenta que dicha dificultad surge en trampas inteligentemente diseñadas, que siempre deja la idea al jugardor de que “con un poco mas se puede”, aparte se desarrolla de manera bastante equilibrada a lo largo de los niveles (aumentado hacia el final), y no surge por el excesivo uso de enemigos distribuidos con mal gusto a lo largo de los niveles (como si pasaba con otros videojuegos de aquel entonces).

Siempre, esta dificultad será reducida con la utilización del arma indicada en el momento indicado, y podrá ser reducida aun mas a partir de un famoso bug, que ocurría cuando el videojugador pone en pausa el juego utilizando el botón Select en el momento que impactamos al enemigo.


 El premio al terminarlo es un muy agradable final, con linda música y algunos detalles que nos ayudan a descubrir un poco más sobre el personaje. Un detalle de los juegos de la saga es que mientras nuestro protagonista tiende a avanzar en el juego de izquierda a derecha por los niveles, en los finales tiende a avanzar en sentido inverso, de derecha a izquierda

Realmente Megaman es muy original, y no fue de extrañar que tuviera su correspondiente secuela. Lo que si llama a la atención al día de hoy, comparándola con otras sagas clásicas (como Mario), es que haya tenido tantas secuelas, y muchas de ellas para una misma consola.

Dichas secuelas ya las analizaremos en su momento.

Para aquellos fans del juego, termino el análisis dejando unos videos de dos grupos reconocidos, cuyos acordes en estos temas realmente hacen recordar a la música de la etapa de Elecman




Leyendas de Megaman

Existe un personaje que con los años ha tomado estatus de culto. Se trata de Bondman, el septimo Robot Master.
La historia cuenta que en un principio no serian solo seis los robots que tendria que enfrentar Megaman en este juego, pero por distintos motivos, al reducir el numero de enemigos a seis, quienes trabajan en el desarrollo del juego tuvieron que descartar a uno y Bondman fue el favorecido.




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