sábado, 15 de noviembre de 2014

Analisis: Megaman 5





Megaman 5 es un juego lanzado por Capcom en 1992, siendo la quinta parte de la saga del personaje homónimo.


Esta quinta parte es quizás uno de los juegos más elaborados gráficamente de la saga de 8 bits, y musicalmente también da en el clavo. La buena introducción del juego, bien animada y ágil, cuya música se engancha con la de la pantalla de titulo es muestra de ello.


Toma como base a Megaman 4, es decir que nos enfrentaremos a ocho nuevos robots, para luego pasar a una fortaleza, (de Protoman en este caso) para una vez mas enfrentarnos a una fortaleza final del Dr Willy, el cual como uno podía suponer, volvería a aparecer tras su escape en Megaman 4.


Megaman 5 mejora notablemente el diseño del Mega Buster, quien ahora tiene una apariencia un tanto más fuerte y arrasadora que en el anterior juego, aunque este disparo sigue equivaliendo a tres disparos normales como en Megaman 4.



Otro aspecto novedoso es la llegada de un nuevo tanque de energía, caracterizado con la letra M, que aparte de recargar la energía de Megaman, también recarga la energía de todas las armas, aunque lamentablemente Megaman solo podrá llevar uno de estos tanques M consigo (desapareciendo el resto de los tanques M de las escenas hasta que Megaman no utilice el que lleva acumulado)




En lo que refiere a nuevos personajes, en Megaman 5 conocemos a Beat, un pájaro que será un aliado para destruir a todos los enemigos (inclusive a los jefes finales). Es realmente muy útil, ya que ataca a aquellos enemigos que están fuera del normal alcance de Megaman, aparte que nuestro protagonista, podrá seguir utilizando el disparo normal mientras lo usamos (no así el Mega Buster, que no podemos cargarlo mientras utilizamos a Beat)



La forma de obtener a este amigo será tomando las ocho letras que forman el nombre del juego MEGAMAN5, las cuales estan distribuidas a lo largo de las ochos escenas iniciales. Si bien todas ellas se pueden tomar sin necesidad de utilizar armas o habilidades especiales, algunas de ellas están en lugares de acceso no tan sencillos, o directamente estarán ocultas a la vista del videojugador. De esta manera, este juego sigue con la idea de su antecesor (y de Megaman (1)) , de que aparte de ir obteniendo las armas a medida que eliminamos los robots, también podremos hacernos de ítems a media que avanzamos por las escenas, pudiendo ingresar a ellas todas las veces que sea necesario, aunque ya hayamos eliminado al enemigo de final de la escena en cuestión (lo curioso es que una vez que ingresamos a un escenario con un Robot Master ya eliminado, ya no se muestra la introduccion del jefe) 


Otro aspecto que no pasa nada desapercibido es la originalidad con las que se plantea determinadas trampas a sortear a lo largo de las escenas, así como algunos detalles que demuestran el grado de evolución del trabajo grafico en los juegos de la Nes. Ejemplo de lo primero son las escenas de la carrera con motos acuáticas de Waveman; la gravedad invertida de Gravityman, los elevadores de Gyroman. Un ejemplo de lo segundo es la escena de Chargeman, donde toda la acción se produce en un tren en movimiento. Otras escenas se caracterizan por la originalidad con las que se presentan algunas trampas clásicas, como aquellas que consiste en que Megaman dé saltos controlados para evitar chocar con púas colocadas en los techos (habituales en escena de agua) las que aparecen en Megaman 5 en una escena espacial (Starman), con una gravedad por demás bajísima, lo que nos permite dar saltos inmensos, y con un novedoso descenso mucho mas lento al normal.




Esto hace que en la ya clásica escena del Dr Willy donde volvemos a enfrentar a los primeros ocho robots, se nos transporte a las bases originales de los enemigos, contemplando estas diferencias de comportamiento gravitacional. De paso mencionar que en dicha escena, las capsulas estallan tras elimnar al enemigo, detalle que le va muy bien.


Novedad de este juego, es que cuenta con nuevos sprites de animación para cuando Megaman rota verticalmente en unas plataformas giratorias que abundan a lo largo del juego.


Al igual que su antecesor, este juego incluye 16 niveles, pero los diseños de los mismos, hacen que el juego se torne un tanto más largo en duración, haciendo a Megaman 5 el más largo de la saga clásica de Nes.



Aparte de las ocho armas que obtendremos a eliminar a los robots master, las ya clásicas habilidad de Rush, y de Beat, este juego cuenta con un Ítem llamado Super Arrow. Un elemento que nos recuerda al Ítem 2 de Megaman 2. Con él podremos volar a una gran velocidad en horizontal y manera indefinida, ya que la flecha no desaparece al agotarse su energía. Aparte las podemos adherir a las paredes, para de esa manera acceder a lugares inaccesibles de otra manera, sin contar que tambien daña a los enemigos. Esto lo transforma en una item muy versatil, al punto que un uso inteligente y prudente del mismo hace que las habilidades de Rush no tengan mucha razon de ser.



Algunos aspectos presentes en los últimos juegos de la saga, son corregidos en Megaman 5. Por ejemplo, Megaman ya no se suelta de las escaleras cuando pongamos la acción en pausa para cambiar de arma. Otro detalle corregido, es que la primera puerta de entrada a la guarida del jefe final de escena, no desaparece cuando perdemos una vida y recomencemos la acción en el pasillo previo a la batalla. 



Algunos aspectos que fueron llamativos de Megaman 4, en Megaman 5 parecen volver a las raíces de la saga. Por ejemplo el lento pasaje de escena cuando subimos o descendemos un nivel de la etapa en la que nos encontramos, en Megaman 5 vuelve a ser rapido. Y los sonidos un tanto exagerados de las explosiones de Megaman 4, en Megaman 5 vuelven a tener un sonido similar al de las primeras tres entregas.

Detalle curioso es que las puertas previo al ingreso a la habitación donde enfrentamos a los distintos jefes son de tamaño más pequeño que la de los juegos anteriores, aparte la habitación donde enfrentamos al enemigo son todas perfectamente rectangulares, sin accidentes como si ocurría en sus cuatro antecesores.

Otro elemento que se celebra en el juego es el importante rol protagónico que adquieren personajes que fueron casi marginados en el anterior titulo, como el caso de Protoman y el Dr. Light.

Nuestros avances pueden ser salvados con Password, que al igual que el juego anterior, guardan nuestros avances hasta una vez eliminados los ocho robots masters. Estos Password no solo guardan los enemigos eliminados, sino también las ocho letras para conseguir a Beat que podemos ir obteniendo a lo largo del juego. Una vez más, para confeccionar estos códigos, se vuelvan a utilizar bolas rojas y azules como en Megaman 3

En este juego se utiliza por primera vez en la saga algunos recursos como las paredes falsas (las que Megaman podrá atravesar sin dificultad), así como bloques que se rompen con disparo normal ( los cuales ya se habían visto en saga), pero ahora se colocan para ocultar pasajes a sectores escondidos de las escenas, sectores que no son visibles a simple vista

Como truco especial (aparte de los que se podían realizar con Eddie en Megaman 4) en Megaman 5 podremos hacernos con un buen número de vidas, siempre que utilicemos un tanque M con todas las energías llenas, lo que aparte de darnos una vida, transformará a todos los enemigos visibles en vidas también.

Megaman 5 contó con 4 megas de memoria, lo que implica que la cantidad de memoria no se incremento con respecto a su antecesor, como si se había hecho durante los cuatro juegos anteriores la saga. 


Rush vuelve a las andanzas, aquí con una modificación en Rush Coil, la que puede llegar a sernos un tanto más útil que la anterior, aunque no tan básico de utilizar. Lo que si se castiga es la prácticamente nula animación de nuestro carismático canino (un debe en comparación con sus dos apariciones anteriores, donde el perro se transforma en la habilidad elegida en la pantalla de selección de armas). Otra cosa que deja un extraño sabor de boca es la eliminación de Rush Marine. Es verdad que era un ítem que poco se utilizaba en las entregas anteriores. Pero siempre quedará la duda de si se trataba de un ítem poco útil, o si en cambio se trataba de una habilidad de Rush que los programadores y diseñadores no supieron explotar  al máximo.


Otro aspecto quizás poco acertado es que el buen numero de escenas que contenían secciones ocultas, o bien dobles caminos independientes para llegar al final de la etapa, aspecto de más valorado en Megaman 4; aquí casi desaparecieron por completo. Es que solo la escena de Stoneman hace uso de este recurso y de manera por demás simple.

En Megaman 5 no tendremos armas que podamos utilizar contra determinadas paredes o bloques que nos impiden el paso, siendo el único juego de la saga que carece de este detalle. Esto no corre a favor del título, ya que las de por si poco utilizadas armas con la aparición del Mega Buster, ahora se suma el hecho que ellas no nos ayudarán a alcanzar alguna vida o tanques inaccesibles como si ocurría en los juegos anteriores con armas como: Thunder Beam, Super Arm, Crash Bomber, Hard Knucle o Drill Bomb

A esto último hay que sumarle otro detalle más, en Megaman 5 nos encontramos con el primer juego de la saga desde Megaman (1) que podremos eliminar al último enemigo utilizando disparo normal, por lo que por primer vez desde Megaman (1), este juego se puede sortear completamente sin necesidad de utilizar armas de Robots Masters, no así las habilidades de Rush y/o el Super Arrow, que si las vamos a utilizar en más de una ocasión.
Este juego a su vez se reduce el número de armas a nuestra disposición, de 14 en Megaman 4 a 13 en Megaman 5, siendo el primer juego de la saga en retroceder en este aspecto.



No obstante, con el fin de que el Mega Buster no se transforme en el arma definitiva, en Megaman 5, nuestro personaje deja de cargar el Buster una vez que es alcanzado por un disparo o por un enemigo. Tambien dejará de acumular el Buster si tras cargarlo, cambiamos a otra arma y luego volvemos a elegir el Buster (algo que no ocurria en Megaman 4)
Megaman 5 cuenta igual que su antecesor con dos fortalezas. Lo que no es feliz en este apartado es que el recurso de la doble fortaleza en Megaman 4 era útil para justificar la presencia de enemigos de gran tamaño al final de las escenas (algo que siempre fue bien visto en los juegos de la época). En cambio en Megaman 5; los cuatro enemigos de la primer fortaleza son del tamaño de un Robot Master tipo, incluso con animación y estrategias de ataque excesivamente básicas en algunos casos.


Hablando de jefes de gran tamaño, a solo excepción del calamar gigante de la escena de Waveman, los mini jefes que cada vez eran más frecuentes en los juegos anteriores, ahora brillan por su ausencia.

Aquí en Megaman 5, en cualquiera de las dos fortalezas, cuando caigamos ante un jefe de final de escena, volvemos reiniciar la partida desde el pasillo previo a la lucha contra el enemigo (a diferencia de Megaman 4 donde reiniciábamos la aventura en la mitad de la escena). Esto obviamente juega a favor del jugador reduciendo un tanto la dificultad.

Justo en lo que respecta a la dificultad, si bien Megaman 5 otorga un reto moderado para el jugador medio, aquellos que posean  varios juegos de la saga encima pueden notar un leve descenso de la dificultad.
Volviendo a las escenas de las fortalezas, aquí por primera vez en la saga, todas las escenas de  cada fortaleza utilizan igual melodía. Este grado de repetición de música en los niveles no se había vista nunca antes en ningún juego de la saga. Trasformando a Megaman 5, igual que a su secuela Megaman 6, en los juegos que menor cantidad de melodías destinan a las escenas, desde que Megaman (1) utilizo tan solo ocho para ese fin.

Al igual que en Megaman 3, sorprende que este título no se utilice superficies altamente resbaladizas como obstáculo en ningún momento del juego.



De la misma manera que se aplaude el grado de participación de algunos personajes emblemáticos de la saga, también se condena la ausencia total de otros, como el caso de Roll o el Dr. Cossack y Kalinka, los cuales no son mencionados en ningún momento en el juego. Mas teniendo en cuenta que estos tres personajes si fueron de la partida en el juego Wily & Right’s RockBoard: That’s Paradise, lanzado en Japón apenas un mes después de Megaman 5.

Finalmente Megaman 5 termina con una seguidilla de buenos finales que había caracterizado a la saga. El grato final clásico donde nuestro personaje regresaba con música melancólico-reflexiva ya no forma parte de la saga de 8 bits desde este título. Si bien el final no es malo, se echa de menos el regreso o caminata triunfal de nuestro personaje. Otro aspecto que no convenció del final es que en el momento del rescate de Megaman y el Dr Light por parte de Protoman, este ultimo no aparece en escena, suponiéndose su presencia solo al escuchar su singular melodía.



Megaman 5 supera en muchos aspectos técnicos a sus antecesores, pero quizás su principal problema fue no haber podido cumplir (una vez más), las altas expectativas de los jugadores. Es justo mencionar que en pleno año 1992, en el mundo del videojuego había estallado la guerra de los 16 bits, por lo que toda novedad que no fuera parte Super Nintendo o Genesis Mega Drive, quedaba por fuera del foco de atención, marginado a Megaman 5 y a otros grandes títulos de la Nes de esos años a un segundo plano.



Leyendas de Megaman 5

Megaman 5 es el juego mas largo de la saga de NES. De hecho se puede decir incluso que es el mas largo de los juegos de Megaman con estilo de 8-bits (inclyendo a Megaman 9 y 10). Y el motivo es que nadie ha podido terminarlo en menos de 44 minutos.

Les dejo aqui la lista de juegos de la saga de Nes, con los tiempos record (en minutos) en los que puden ser acabados.

Megaman 5 - 44:12*
Megaman 4 - 40:50*
Megaman 6 - 36:45*
Megaman 3 - 32:49*
Megaman 2 - 24:49*
Megaman 1 - 23:58*

Por su parte Megaman 9 y 10 se terminan en 32:19* y 23:03* respectivamente (siendo Megaman 10 el mas corto de todos los juegos de la saga clasica). Rockman & Forte con sus 34:31* tambien es mas corto que Megaman 5.

(*) Fuente: http://www.speeddemosarchive.com/

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