sábado, 31 de mayo de 2014

Analisis: Megaman 3



Megaman 3 es un juego desarrollado y distribuido por Capcom para la consola NES en el año 1990.
Megaman 3 es habitualmente considerado por los videojugardores y la crítica especializada junto con Megaman 2, uno de los mejores videojuegos de Megaman de la saga clásica.


Megaman continúa la historia de Megaman 2 en un nuevo enfrentamiento contra el Dr. Wily y sus robots. Una vez más la receta para la creación de un nuevo juego de la saga, sigue los lineamientos de los anteriores, su buena jugabilidad, tener que derrotar a lo largo de la aventura a ocho nuevos robots cuyo orden a eliminar se puede elegir libremente, los que al vencer podremos obtener sus armas, y poder utilizarlas contra otros enemigos.

Este juego obviamente también tiene sus innovaciones. La primera es la introducción de la barrida, presionado hacia abajo y el botón de salto, lo que permite pasar a Megaman por lugares estrechos, y avanzar rápidamente, lo que se termina transformando en un movimiento útil también para esquivar ataques enemigos.

Otro elemento incorporado en este juego es Rush, un perro cuya función es sustituir a los antiguos ítems M; 1; 2 y 3 de juegos anteriores, permitiéndonos llegar a lugares inalcanzables, volando, nadando o expulsando a Megaman hacia arriba.

Finalmente la historia de la saga gana a otro personaje, que con los años se irá transformando en un protagonista casi tan apreciado como Megaman, se trata de Protoman. Un curioso personaje cuya vinculación con Megaman se nos presenta recién al final del juego. Habitualmente este personaje tiende a aparecer en medio de una escena atacando y/o revelando pasajes secretos a Megaman, un comportamiento un tanto ambiguo que terminaría generando un gran atractivo hacia el personaje por el halo de misterio que se genera en torno a él.

Una vez más, un juego de Megaman vino acompañado de muy buenos gráficos para la época, superando al anterior en este aspecto, al igual que a nivel musical, donde una vez más se realiza un gran trabajo, como siempre, utilizando graficos y melodias originales para cada uno de los primeros ocho escenarios. Se cuidaron detalles como por ejemplo las burbujas que genera Megaman al estar en el agua, las que llegan solo hasta la superficie, y no continuan hacia arriba en al aire como ocurria en Megaman 2
 
Como los anteriores juegos de la saga, los graficos y musicas de los ultimos niveles tienden a repetirse, aunque esta vez, volvemos a tener una melodia distinta en el momento de luchar contra los jefes de las ultimas etapas del juego (algo que pasaba en Megaman (1) pero curiosamente no en Megaman 2)



Este juego trae la singularidad que luego de derrotar a los ochos primeros robots, antes de ingresar de lleno a la fortaleza del Dr Wily, debemos pasar por cuatro largas etapas, las que también pueden ser escogidas al azar, donde deberemos volver a enfrentarnos a los ochos robots de Megaman 2, cuyas habilidades parecen ser emuladas por otro misterioso robot que se dio a conocer por Doc Robot (aunque este nombre nunca figuró en el juego en si).

Estas nuevas etapas toman las escenas de cuatro robots máster ya eliminados y las modifican levemente (aunque no tan leve alguna de ellas), con algún nuevo grafico y rediseñadas para tener un jefe a mitad de escena y otro como siempre hacia el final, aparte de que estos escenarios se llenaron de trampas para la utilización de muchas armas y habilidades de Rush.


Estos cuatro nuevos escenarios cuentan con detalles muy actractivos, como por ejemplo los Giant Metall de la nueva escena de Needleman, los que en la primera visita a este escenario estaban "atrapados" dentro de un recinto y en esta segunda visita son "liberados"


Estos originales escenarios alargan mucho al juego con relación a Megaman 2. Megaman 3 posee 19 niveles, aumentado en cinco la cantidad de niveles en relacion con el anterior juego de la saga. Aclarar que algunos niveles (sobre todo los finales) tienden están compuestos por una, dos o tres pantallas (screens). No obstante el resultado final igual termina siendo mas largo que Megaman 2, y al punto que el juego cuenta con 3 megas de memoria (uno más que su antecesor).
 La dificultad mantiene la misma línea que el anterior. Pero es importante decir que la versión americana no tuvo dos niveles de dificultad como el anterior (recordar que en Megaman 2 se creó una dificultad “Normal” más sencilla que la “Dificult” que era la normal (y única) dificultad presente en la versión japonesa de Megaman 2).  El hecho que la versión americana de Megaman 3 no tuviera un nivel de dificultad más sencillo que la japonesa, puede que haya generado que algún videojugador  acostumbrado a jugar en la versión “Normal” de Megaman 2, notara un incremento algo considerable en la dificultad en Megaman 3.

En Megaman 3 volvemos a salvar nuestros avances con Password (ahora con bolas rojas y azules), y nos ayudaran una vez más hasta la fortaleza del Dr Wily, de allí en adelante debemos seguir sin ellos. Los password de Megaman 3 también guardan la cantidad de Tanques de Energía que llevamos almacenados, con la principal diferencia que ahora podemos llevar hasta 9 tanques (y no cuatro como en el anterior). Otra mejora a favor del videojugador es que en Megaman 3 no vuelve a cero el numero de tanques de energía que llevamos en el momento que perdamos todas las vidas y continuemos el juego.
Otra innovación, un nuevo tipo de elemento podremos encontrar por el camino. Es una especie de Tanque de Energía con un signo de interrogación, que al dispararle nos brindará una capsula, vida o tanque de energía al azar.

 Este juego, a diferencia del anterior, no tiene una introducción animada al inicio como si trajo Megaman 2. A cambio trae una escena intermedia (previa a ingresar a la Fortaleza del Dr Wily), donde el Dr Light tiene un dialogo animado con Megaman en su laboratorio.


Otra animación bastante interesante se da luego que Megaman destruye a cada uno de los ocho primeros robots. Megaman camina hacia el centro de la escena y salta, recibiendo lo que parece ser los restos del enemigo que acaba de vencer, para luego abandonar el escenario. Posteriormente,  una pantalla donde un Megaman de gran tamaño nos presenta la nueva arma incorporada al arsenal, siguiendo la línea iniciada por el anterior juego. Esto se transformara posteriormente en algo clásico en la saga.

El número de armas que tendremos en esta ocasión será de 12, igual que el anterior. Curioso es que desde el principio contaremos no solo con disparo normal, sino que una de las habilidades de Rush también estará presente desde el principio, por lo que será normal que en las primeras fases regulares, ya se nos exijan dar grandes saltos utilizando a Rush.

Lo que si cambia en este entrega es el diseño de la pantalla de selección de armas, manteniendo el sistema de dos pestañas, pero con un diseño horizontal, un tanto mejor animado y con un detalle del arma que estamos por seleccionar.
 
Los poderes extra de Rush los vamos tomando a media que vamos eliminado enemigos, al igual que lo que acontecía en Megaman 2 con los Ítems 1; 2 y 3.

Lo que se puede extrañar en esta ocasión es un arma de un gran poder destructivo que sea realmente útil y practica. En Megaman (1) tuvimos el Thunder Beam, y en Megaman 2 a Metal Blade. Megaman 3 no tiene un arma definitiva. Uno tiende a pensar a partir de esto que el diseño de las armas es un tanto mas equilibrado e inteligente en Megaman 3, pero la verdad que siguen habiendo armas que no son muy útiles al igual que en las anteriores entregas.  Top Spin por ejemplo es un arma muy curiosa, ya que no solo no es efectiva contra algunos enemigos de los niveles, sino que a aquellos jefes de final de escena donde puede ser útil, es realmente muy difícil atinar un golpe sin recibir uno a cambio. Claro que muchas veces su poder destructivo es realmente muy alto, y genera que valga la pena utilizarla.

Una dificultad para el videojugador es que no podremos poner pausa para cambiar el arma si estamos utilizando alguna de ellas. Lo que se transforma en un problema cuando utilizamos armas como Gemini Laser o Spark Shock. Con esta segunda se da una curiosidad, ya que congela al enemigo, pero no podremos cambiar el arma mientras el enemigo está congelado. El problema es que el enemigo sigue allí, estorbando y restando energía si Megaman impacta con él, transformándose en un detalle algo molesto. Esto hace que reservemos Spark Shock solo para algunas ocasiones especiales.



Otro aspecto que se extraña es que en este juego no tenemos un escenario donde Megaman vea dificultado su avance por lo resbaloso de la superficie (típico en escenas de hielo en juegos anteriores).


Con respecto a los poderes de Rush se da algo extraño también. La habilidad de Rush Jet sin lugar a dudas es la habilidad más útil de todas las herramientas de ayuda con la que ha contado Megaman. Con ella podemos volar en cualquier dirección, suspendernos en el aire, saltar y disparar el mismo tiempo, y allí estará Rush siguiendo los movimientos de Megaman. Funciona hasta abajo del agua. Encima si vamos saltando constantemente sobre él, su energía se consume considerablemente más lento. Al obtener a Rush Jet prácticamente el inicial Rush Coil carece de utilidad.

Lo curioso ocurre con Rush Marine. Primero porque solo funciona debajo del agua (obvio), aunque podremos salir del agua con él y pegar saltos. El tema es que no hay mucha agua en el juego (solo tres de los 19 escenarios). Siempre en el agua, Rush Marine puede nadar en todas direcciones y disparar, pero el problema es que Rush Jet  también funciona debajo del agua, y con este  aparte también podremos saltar por lo que es un ítem mucho mas útil que Rush Marine a la hora de esquivar ataques enemigos debajo del agua. Y si a esto le sumamos que en escenas con agua muchas veces hasta ni se necesita ayuda especial para avanzar por ellas, hace sinceramente a Rush Marine una suerte de lujo casi innecesario. Una lastima.

Una vez en el castillo del Dr Wily, aparte de enfrentarnos de nuevo la los 8 robots master, vamos a encontrar una serie de enemigos que harán referencia a algunos del primer Megaman, como el ciclope, o los tres clones, si bien puede pecar de poco original, este juego se ha destacado por ese factor nostalgia, donde no solo debemos enfrentar a los ocho robots de Megaman 2 nuevamente, sino que también se hace mencion de los robots masters de Megaman (1) en el final. 



Este juego trae consigo unos curiosos trucos que se pueden aplicar utilizando el segundo control del Nes.
Por ejemplo, si el control dos presiona hacia la derecha, Megaman puede dar grandes saltos, incluso puede caminar por los distintos fosos que uno se puede encontrar a lo largo del juego. Este truco es el inicio de una serie de famosos bugs con los que cuenta el juego, como por ejemplo la posibilidad que Megaman se haga invencible, aunque no puede usar su disparo normal en ese estado.

Otro truco, si el control dos presiona arriba mas el botón A. Allí la acción del juego se congela, pudiendo Megaman aun disparar y saltar, lo que puede servir de gran ventaja a la hora de destruir enemigos.

No obstanate Megaman 3 cuenta con detalles que pudieron solucionarse o corregirse de haber tenido quizas una mejor revisión. La gran cantidad de bugs son una muestra de ello, quizas perdonables en la medida que no afecten la jugabilidad.

Un detalle menor, cuando Megaman abandona el escenario, lo hace con el mismo tímido sonido que cuando entra en escena. Eso no era así en Megaman 2, donde se le dio un sonido mas contundente cuando Megaman abandonaba el nivel.


Pero quizás otros de estos detalles no sean tan perdonables, como por ejemplo el hecho de no poder avanzar en la segunda etapa de Geminiman si llegamos sin energia de Rush (ocurre enseguida que eliminamos a Flashman). Lo mismo ocurre al iniciar la tercer escena de la fortaleza del Dr Wily, si Megaman llega sin energía de Rush a ese punto, el jugador no podrá avanzar, terminándosele el juego. O que la acción se congele si eliminamos a Geminiman con determinadas armas o a Hardman con la suya propia, obligando en todos estos casos a resetear la consola al quedarnos atorados sin poder avanzar en el juego. Otro detalle en la linea de los anteriores es la capsula para recargar la energía de Megaman que aparece en el ultimo escenario. Esa capsula no tiene razón de ser, ya que Megaman jamás tendrá energía agotada en ese punto, por la ausencia total de enemigos en ese nivel.

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Estos son signos que a Megaman 3 le falta un mejor pulido. Esto sin contar la gran gama de graficos originales que quedaron sin utilizar en la version final del juego, a los que podemos acceder con algun editor de Megaman 3 de los que abundan en la red.

Megaman 3 cuenta con un buen final, que para aquellos que se familiarizan con el personaje puede hasta resultar conmovedor, donde aparte de buena música y gráficos, podemos aprender nuevamente algo más sobre el protagonista y los distintos personajes que giran entorno al juego. Lo que se extrañó es que, a diferencia del anterior, no se hizo una animacion grande de Megaman para el Final.

Como ya se mencionó Megaman 3 es junto con Megaman 2, uno de los mejores juegos de la saga, aprovechando que el Nes estaba en el punto más alto de su vida, y que los sistemas de 16 bits, como el Súper Nes, recién comenzaban a asomar.

Los juegos posteriores de la saga, si bien contaron con muy buenos criticas también, no llegaría al nivel de Megaman 2 y Megaman 3, por motivos que intentaremos descubrir mas adelante.









Leyendas de Megaman 3
Según se dice, el diseño de Doc Robot esta ligeramente inspirado en el robot pirata de la serie Dragon Ball.



Inagenes

lunes, 26 de mayo de 2014

Analisis: Megaman 2



Megaman 2 es un juego de plataforma desarrollado y distribuido por Capcom en 1988 para la consola NES.

 Segunda parte de la saga comenzada un año antes con Megaman, este título es considerado por la comunidad de videojugardores, así como por la crítica especializada, como el mejor juego del personaje; no solo para la Nes, sino también de toda la saga clásica, y también más allá de esta. El motivo de este hecho es que marca las bases para lo que serán los siguientes juegos del personaje, y muchos aspectos introducidos en este título ya no volverán a cambiar sino hasta dentro de varios juegos de este carismático personaje azul. Y lo que es peor, una vez que estas características empezaron a cambiarse, no fueron del todo bien recibidas por los jugadores.


Ya de entrada se puede visualizar que todos los aspectos que fueron bien recibidos en el juego anterior siguen presentes. Buen control, gran variedad de escenarios, varios niveles para escoger al azar, un montón de nuevos enemigos y armas, nuevos y mejores gráficos y música. Al punto que Megaman 2 se puede tomar como un modelo, de cómo se puede desarrollar una buena secuela para un titulo cualquiera.

Lo primero que se puede mencionar al respecto es que Megaman 2 da la impresión de arranque de ser un juego mucho mas acabado que el anterior. No termina uno de encender la consola para ver una introducción que nos arrima un poco a la historia del juego. Una intro medianamente animada y que termina con el protagonista, el titulo de fondo y buena música.

Una de los primeros aspectos que destaca como novedad es la presencia de contraseñas (Passwords) para guardar nuestros avances, esto, y el hecho que el cartucho de Megaman 2 duplica en memoria de almacenamiento al anterior, nos da la idea de un juego un tanto más largo. Este título cuenta con un total de 14 niveles, aumentando en cuatro los incluidos en Megaman (1). En la jerga, un juego largo por lo general es recibido con entusiasmo, siempre que no se vuelva monótono.

Estas contraseñas se van actualizando a medida que vamos terminando niveles, pero se dejan de actualizar una vez que lleguemos a las etapas finales, que al igual que en el primer título tienen un orden lineal establecido. Esto hace que los últimos seis niveles los tengamos que jugar siempre que queramos terminar el juego, algo que nos hace mantener viva la esencia del primer Megaman.

El siguiente elemento que no pasa nada desapercibido, es que el numero de robots enemigos pasa de seis en Megaman a ocho en Megaman 2.

Los ocho enemigos son evidentemente todos nuevos, con un elemento y poder que los identifica y diferencia notablemente de los demás, cada uno de ellos con una escena con gráficos y música originales, así como también estrategias de ataque y disparos únicos.  Al igual que el anterior juego, al eliminar a cada uno de estos robots obtendremos sus armas, las que una vez más podremos utilizar para vencer fácilmente a otro enemigo en particular.

En este juego puntualmente, existen Robots Masters que son débiles a más de un arma. Esto trae aparejado el hecho que Megaman 2 es de primera en juego un tanto más sencillo que Megaman (1). De hecho el cartucho posee elección de dificultad, siendo el nivel de dificultad “Dificult” de la versión americana el nivel de dificultad normal (y único) que posee la versión japonesa. 

Otra gran innovación es la presencia de tanques contenedores de energía, que permiten al jugador recargar la energía de Megaman en cualquier momento de la partida, pudiendo almacenar hasta un máximo de cuatro, teniendo como principal aspecto positivo, que el número de tanques almacenados serán recordados juntos con las escenas terminadas por los passwords que el juego nos va arrojando.


Existe un sensible cambio en la jugabilidad con Megaman 2, y es que nuestro personaje tras recibir un golpe o disparo, se hace inmune unos segundos, esto permite que podamos atravesar enemigos, inclusive caminar sobre púas y pinchos durante esos cortos segundos sin recibir daño alguno.

Megaman 2 carece del sistema de puntuación del anterior Megaman, lo que no se extraña, ya que no fue nunca un punto fuerte de su antecesor.

 

Otro aspecto que Megaman 2 abandona, son esos largos corredores entre cada una de las puertas de acceso a los jefes de escenas, las que habitualmente estaba llenos de enemigos. Ahora estos corredores se acortan solo dando lugar al punto donde Megaman retoma la aventura luego de perder con el jefe. Esto nos garantiza que tras perder una vida con el jefe, siempre vamos a tener revancha con el maximo de energia.

Una vez más, al perder todas las vidas, podremos continuar de manera ilimitada todas las veces que el jugador lo estime conveniente, con el único sacrificio que perderemos el numero de tanques de energía que hayamos acumulado hasta ese momento.

Como ya se mencionó, el apartado grafico da un salto con respecto al anterior. La pantalla de selección de jefe ya presenta al rostro del robot master, y no se utiliza el mismo grafico de cuerpo entero que en su antecesor. Las escenas presentan mayor cantidad de gráficos animados, las mismas cuentan con enemigos intermedios de gran tamaño (a veces abusando de la cantidad de ellos en una misma escena). Detalle nuevo y original, Megaman en el agua da saltos grandes, aprovechando esto para nuevas trampas (saltos precisos y cuidadosos). A tal punto se cuidan ciertos detalles que al ingresar al agua Megaman produce efecto de salpicadura y burbujas le salen al personaje hacia arriba buscando la superficie.

Hay otros detalles, por ejemplo, tras eliminar a cada Robot Master, Megaman abandona el escenario de la misma forma que ingresa a él, pero teniendo un efecto sonoro un tanto mas contundente, inmediatamente posee una escena donde tenemos una imagen de Megaman tamaño grande, y cambia de color, representando el nuevo poder obtenido, aparte de informarnos sobre el nombre del arma que se acaba de conseguir.


También son nuevos los diseños de las capsulas de energía tanto de las que recuperan energía de Megaman, así como también las que recuperan las energía de las armas.


Aparte de contar con las ochos armas que se obtienen al eliminar a cada uno de los ocho robots iniciales, Megaman irá obteniendo otros ítems, llamados simplemente 1; 2 y 3, cuya función se asemeja al Ítem M del primer Megaman. Con ellos podemos acceder a lugares inaccesibles de otra manera, escalando paredes, volando grandes distancias en horizontal o generando plataformas suspendidas en el aire para avanzar hacia arriba. Estos ítems se obtienen al eliminar a cierto robot máster en particular, los que obviamente se desconocen una vez que jugamos al juego por primera vez. Estos nuevos ítems hace que este juego cuente con un total de doce armas (cuatro más que Megaman [1]), lo que generó que se tuviera que agregar una nueva pestaña en la pantalla de selección de armas.


Es importante saber que uno de los aspectos que no fueron felices en el anterior Megaman, es que un jugador “descuidado” podría llegar a las etapas finales del juego sin haber obtenido en la escena de Elecman el dichoso ítem M (el Magnet Beam). Sin este Ítem es imposible seguir avanzando en estas etapas finales,  quedando el juego trunco. En Megaman 2 al obtener todos los Ítem al ir eliminado jefes esto ya no ocurre.

El hecho que todas las armas se obtengan a medida que eliminamos a los enemigos, y que no haya más armas “ocultas” en los niveles (sumado al hecho de no ir acumulando puntaje), hizo que la posibilidad de volver a jugar las escenas de enemigos ya eliminados no tuviera sentido, y esta opción fue descartada en Megaman 2.

Una vez en la ultima parte del juego, la sucesión de los últimos niveles se representan todos como parte de una gran fortaleza, reforzando y justificando la idea del por que los últimos niveles tienden a reutilizar los gráficos y las melodías entre sí (casi con el mismo criterio que el anterior juego). Esto se representan mediante la imagen de un gran castillo, y los niveles a que avanzamos son mostrados de manera esquemática sobre la imagen de la fortaleza ensombrecida. Esto no es más que otro de los detalles “coquetos” que presenta el juego.

Al igual que en el anterior titulo, las etapas finales cuentan muchas veces con enemigos finales de gran tamaño, algunos de ellos con una entrada en escena bastante original.

En estos últimos niveles nos volveremos a enfrentar con los ochos primeros robots, pero estos ya no aparecen ordenados como en Megaman(1), sino que a partir de un sistema de tele transportación podremos ir seleccionado libremente el orden a eliminarlos.

Llamativo es que, a diferencia del anterior juego, aquí los jefes de las fortaleza del Dr Wily utilizan la misma música de combate que los ochos robots iníciales.

Un elemento que desapareció es el Tashichi, objeto cuya función en Megaman(1) era recomponer la energía de Megaman y la de todas las armas (aparecía solo en el ultimo nivel). Claro que con los tanques de energía de este juego, parte de su función no tendría mayor razón de ser. Aunque la posibilidad de recomponer la energía de todas las armas hubiese sido de mas necesaria.

El juego ya no tiene la posibilidad de congelar la acción con el botón Select, por lo que el viejo truco del Megaman para dar varios impactos con un solo disparo ya no es posible aplicarlo.

No obstante, cuando salimos del menú de selección del arma, Megaman es inmune por un instante, esto permite que algunos disparos no puedan afectar a  nuestro personaje (táctica recurrente con el cuarto jefe de la fortaleza del Dr Wily), aunque está lejos de la utilidad que tenía el tan añorado truco del primer juego. Es válido decir que la reducción de la dificultad en este juego hace que tampoco sea tan “necesario” este truco del Megaman (1), como si ocurría cuando peleábamos con algunos jefes del primer juego.
 
Quizás el único aspecto que puede visualizarse como negativo en este juego es que, algunos jefes de las fortaleza del Dr. Wily, solo se pueden eliminar con un arma especifica, lo que hace que si fallamos a la primera agotando la energía de dichas armas, muchas veces el único camino para avanzar en el juego es dejarse perder todas las vidas; para que tras continuar, iniciemos de nuevo el nivel con todas las armas llenas, pero perdiendo de esa manera todos los tanques de energía podíamos llevar acumulados hasta ese momento. El jefe de la cuarta etapa del Dr Wily siempre será odiado entre los jugadores por este aspecto.


Otro detalle que no pasa por alto para el jugador experimentado de Megaman (1), es que algunas armas de Megaman 2 comparten efectos de sonido entre si, algo que no pasaba en el primer juego. De hecho, ese detalle de Megaman (1) no so volvió a repetir en ningun otro juego de Nes. Detalle que para el jugador promedio pasa desapercibido.

La batalla final con el Dr Wily es casi emblemática, y presenta uno de los momentos más originales de la saga, el final de la batalla roza lo cómico y realmente es del agrado de todo aquel que se encariña con los distintos personajes del juego.


El final es nuevamente agradable, cuenta con la habitual buena música y deja una sensación reconfortante al jugador. 

Megaman 2 es un gran videojuego, y aunque muchos juegos posteriores de la saga lo superaron en música y gráficos (y siendo estos también muy bien valorados por jugadores y especialistas del genero), ninguno de ellos lograría el nivel de popularidad y aceptación que tuvo Megaman 2. Los motivos de ello los trataremos de descubrir en su momento.









Leyendas de Megaman 2

Segun se dice, Megaman 2 es el mejor juego de Megaman, no solo del NES, sino tambien de toda la saga clasica. Para tratar verificar este hecho se procedió a tomar la evaluación que distintas paginas especializadas de Videojuegos (y otras no tanto), que se han tomado el trabajo de calificar los juegos de la saga, sea por especialistas, otros no tan especialistas, algun entendido en el tema, y/o los aportes de distintos usuarios.
Promediando las evaluaciones en base de puntuacion del 0 al 100 se llegó a los siguientes resultados

Megaman 2            87.3
Megaman 3            85.9
Megaman 9            82.4
Megaman 5            81.3
Megaman 4            81.1
Megaman 6            80.7
Rockman & Forte  80.4
Megaman 7            80.2
Megaman 1            79.9
Megaman 10          78.7
Megaman 8            75.3

Fuentes: Gamespot; Metacritic; IMDB; Gamefaqs; Freeroms; Gamerankigs; Unikgamer; Mobygames
Pueden colaborar ampliando mas fuentes

Imagenes: www.retrones.net; afterdarkgroup.com; www.recantododragao.com.br; strategywiki.org; es.megaman.wikia.com; www.nintendocomplete.com; badriel-fuegoyhielo.blogspot.com; http://megaman.wikia.com/wiki/; www.coronajumper.com; mcleodgaming.wikia.com; linkrandom.blogspot.com; www.themmnetwork.com; nintendoprojectresumed.blogspot.com; protipoftheday.com