domingo, 30 de noviembre de 2014

Analisis: Megaman 6



Megaman 6 es el sexto juego de la saga para NES salido a la venta en 1993, siendo el primero producido y distribuido por Capcom exclusivamente para el mercado asiático, arribando a América de la mano directa de Nintendo, no habiendo llegado a Europa.



Esta sexta entrega mantiene el esquema básico presentado en los dos juegos anteriores: ocho nuevos robots con sus correspondientes nuevas escenas, armas y melodías, robots que podemos elegir libremente, y tras eliminarlos, dos fortalezas que consisten en ocho nuevas escenas en total.


Este capítulo continua con el avance lineal en lo que refiere a mejora grafica y musical que ha acompañado a la saga desde sus inicios
Por lejos los elementos más distintivos de Megaman 6 son las nuevas habilidades de Rush, que uniéndose a Megaman a modo de armadura, forman Jet Megaman y Power Megaman. Con el primero se podrá volar cierta momento, mientras que con el segundo Megaman tendrá un disparo con Mega Buster más certero, que le permitirá romper bloques y eliminar a los enemigos que se protegen. La novedad también pasa por que dichas habilidades no consumen ningún tipo de energía, por lo que el jugador puede utilizarlos a su libre albedrío, siendo la única limitación el no poder deslizarnos por el suelo mientras hagamos uso de estos poderes. Estas habilidades las obtenemos tras eliminar a determinados Robots Master, siendo Megaman 6 el primero desde la aparición de Rush en la saga, en que comenzamos sin ninguna habilidad soporte de este compañero canino.

Estas nuevas habilidades aparecen en un momento especial de la saga, donde las distintas habilidades anteriores de Rush empezaba a ser cuestionadas, siendo Rush Marine eliminado en Megaman 5; y Rush Coil y Rush Jet desplazados con aparición de otros Item como Balloon, Wire en Megaman 4 y sobretodo el versátil Super Arrow del Megaman 5.

Otro aspecto que no pasa desapercibido en Megaman 6 es la gran cantidad de escenas con secciones ocultas o dobles caminos, algunas de ellas inclusive tiene dos posibles jefes finales, siendo el escenario de Yamatoman quizás el de mayor complejidad en este aspecto.
Megaman 6 sigue la tendencia de los dos juegos anteriores, ya que aparte de ir obteniendo la mayoría del arsenal a medida que eliminamos a los enemigos, aquí también nos vamos a hacer con algunos items en escena o descubriendo el camino oculto hacia un jefe de final de nivel especial.


La idea de la re-jugabilidad en cada una de los ocho escenas iniciales esta mas presente que nunca en este título, al punto que algunas escenas cambia el color de su paleta cuando jugamos en ellas luego de eliminar al Robot Master (detalle que podría haberse explotado incluso más).


Aparte de los ocho armas y las dos habilidades de Rush, en Megaman 6 también nos encontraremos con Beat. Para obtenerlo, Megaman debe eliminar a un jefe especial oculto al final de cuatro de las primeras ocho escenas. En esencia es el mismo jefe normal a derrotar, con la diferencia que al eliminarlo aparte de su arma, nos dará una de las cuatro letras de la palabra BEAT; importante aclarar que no podremos llegar hasta esa guarida especial si no estamos equipados con alguna de las habilidades de Rush.

Cuando eliminamos a uno de estos jefes especiales, en el lugar donde aparecía el rostro del enemigo en la pantalla de selección de nivel, aparece la letra de Beat obtenida (sino el recuadro aparecerá vacio). Mientras que cuando eliminamos a un Robots Master sin doble jefe final, aparece una cara de Megaman.


También nos podremos hacer con el Energy Balancer. Este elemento permite ir recargando las energías de las distintas armas de Megaman sin necesidad de tenerlas equipadas. Esto es muy útil sobretodo en las ultimas escenas del juego, donde las capsulas de energía para las armas abundan, al igual que las armas que Megaman lleva utilizadas con sus energías casi vacías.


El juego cuenta una vez más con detalles lujosos y nuevas trampas. Aquí nos volveremos a deslizar en las escenas de hielo, los saltos se ponen a prueba con nuevas trampas en las etapas de Windman con sus ventiladores, Plantman y Kightman con una serie de plataformas que nos hacen rebotar, y el aceite (o combustible) de la escena de Flameman como nuevo peligro ígneo.



Algunas escenas de juegos anteriores como la de Diveman; Dustman; Starman o el primer escenario del Dr Willy de Megaman 5, tienen una resolución poco prolija luego que pasábamos la etapa donde el escenario tiene movimiento (el clásico techo que sube y baja que aprieta a Megaman); ya que cuando pasábamos esa parte, mientras se deslizaba la escena, el escenario cambiaba de forma abrupta (la tercer etapa del Dr Wily de Megaman 3 sufre de esto también). Megaman 6 parece estar un poco mejor trabajado en estos detalles, por ejemplo en la escena de Knightman el techo lleno de pinchos que sube y baja se termina desplomando al finalizar esta parte, y el agua de la escena de Centaurman desaparece de manera mágica, agregándole más de esa carga mística que todo ese escenario tiene.

Nuestros avances pueden ser guardados una vez más mediante Password. Lo curioso es que ahora contamos con dos posibles passwords distintos que nos llevan hasta un mismo punto de avance. Otra cosa también curiosa con los passwords de Megaman 6, es que podemos lograr combinaciones extrañas, ya que nos pueden llevar a un punto de avance que es imposible de lograr jugando (ni de otra manera que no sea combinando passwords de manera aleatoria). Por ejemplo comenzar el juego con los cuatro enemigos que te dan a Beat ya eliminados, pero sin las habilidades de Rush. O bien comenzar el juego con el Energy Balancer sin Power Megaman, entre otras combinaciones.


Previo al ingreso a cada escenario, mientras se presenta al Robot Master podemos ver datos y características del jefe de turno, como altura, peso, agilidad, habilidad especial, etc.
Todo esto siempre con una buena dosis de efectos especiales con destellos, rayos, luces y efectos de sonido, tanto en la presentación del Robot Master, como cuando el Robot Master aparece en escena.

Megaman 6 tiene 16 niveles, igual que sus dos antecesores (aunque a pesar de esto, en lo que refiere a su duración, Megaman 6 es el más corto de los últimos tres títulos). De hecho como se comentó, la base es la misma que Megaman 4 y Megaman 5; ocho robots masters y dos fortalezas, al punto que una vez más la saga  pretende presentarnos un nuevo jefe final, esta vez el villano final sería un tal Mr. X, un personaje que tiene demasiado parecido físico al Dr. Wily. Es muy difícil que el videojugador medio de la saga no intuya que el Dr Wily es quien está detrás de todo una vez mas, haciéndose pasar por este enigmático nuevo villano (mas si conocemos que en el final de Megaman 5 el Dr. Wily escapa ileso)



En este juego, los jefes de final de escena de las fortalezas tienden a ser todos de gran tamaño, alguno de ellos con un buen diseño, inclusive se encontraran guiños a series de manga y anime, como el caso de Mazinger Z.


Tan solo un detalle, pero en la intro del juego (que de hecho es la menos animada de los últimos tres juegos de la saga), Megaman demuestra que puede hablar, característica que no se había evidenciado nunca en la saga de Nes.


No obstante un aspecto que si es condenable (quizás lo más condenable de Megaman 6) sea su Mega Buster. Sigue siendo igual de efectivo que el de Megaman 4 y Megaman 5; pero ese diseño impresionante que tenía el Mega Buster de su antecesor, gigantesco, y con un sonido de explosión característico, fue dejado de lado en Megaman 6. Aquí el Mega Buster no solo es más pequeño, sino que el sonido que efectúa al salir del cañón de Megaman es el mismo timido sonido que produce un simple disparo normal.

Otro elemento que también puede dar lugar a reclamos  es la desaparición de los nuevos tanques de energía M y el misterioso L, que habían sido incorporados en Megaman 5. Esto sí que puede verse como una lástima, ya que justamente Megaman 6 se destaca por explotar a más no poder la presencia de caminos alternativos, cuartos ocultos, bloques a romper llenos de energía, vidas y tanques, y la verdad que estos tanques M y L (y porque no también algunos utilizados en los juegos de Megaman de Game Boy) hubieran enriquecido mucho más el panorama en lo que refiere a power-ups.


Megaman 6 tiene muchos puntos en común con Megaman 4. Las puertas previo al combate con cada Robot Master vuelven a ser del tamaño clásico, desechando las pequeñas de Megaman 5. El clásico pasaje de escena rápido (cuando descendemos un nivel por ejemplo) en Megaman 6 vuelve a ser lento como el de Megaman 4. Al igual que en Megaman 4, aparecen de nuevo en acción esos sonidos de explosiones un tanto exageradas al que hicimos referencia en su momento. Los Password también, al igual que en Megaman 4 se eliminan las bolas de color azul. Inclusive cuando volvemos a una escena cuyo Robots Master ya fue eliminado, volvemos a ver la introduccion del jefe, detalle que en Megaman 5 no ocurria cuando ingresábamos a la escena de un jefe ya eliminado. Las originales plataformas que hacen que Megaman gire en vertical introducidas en Megaman 5 también fueron eliminadas.

Por lo anterior, si no fuera por Beat y otros detalles sutiles en común con su antecesor; se podría decir que Megaman 6 parece ser más una secuela directa de Megaman 4 que de Megaman 5.


Otra particularidad llamativa es que cuando se elimina a un Robot Master, Megaman salta en el centro del escenario haciendo el mismo sonido que cuando se retira del nivel. Nunca se sabrá si se trata de un bug o si se eligió ese sonido para darle una mejor impronta al momento del salto triunfal del héroe.

Beat vuelve a hacer aparición es este juego, con su habilidad de atacar a los enemigos junto con Megaman, haciéndolo un aliado implacable. Beat ahora tiene la capacidad de eliminar a cualquier enemigo con tan solo un golpe, pero obviamente, mientras más resistente sea ese enemigo, mas energía de Beat consumirá. Esto hace que Beat sea realmente de mucha ayuda con los enemigos de gran tamaño, pero lamentablemente este Beat terminará por reducir su energía más rápido, perdiéndose la idea del fiel aliado que nos acompañará al firme casi a lo largo de todo el nivel. Un aspecto poco feliz de este Beat es que ya no ataca a los enemigos de final de escena. Beat podía no ser muy efectivo en Megaman 5 contra los Robots Masters, pero si lo era contra los Darkman u otros jefes de las fortalezas, inclusive contra el jefe final. En Megaman 6 la idea de que Beat eliminara a los jefes de final de escena de un solo golpe no les fue atractiva a los programadores, pero no atacar a ninguno de estos jefes al ritmo de como lo hacía en Megaman 5 se lamenta y se extraña mucho, mas teniendo en cuenta que este Beat vuelve a ser un Item no tan fácil de obtener en el juego.


Al igual que su antecesor se reprocha la ausencia de varios personajes de la saga, como por ejemplo Roll y el Dr. Light que no aparecen ni mencionados en este juego. Si se agradece la aparición de Protoman, aunque sea fugaz y que no aporte nada a la historia del juego (aunque de manera simbólica decir que deja en evidencia mas que nunca el estar del lado de Megaman). También se agradece la aparición nuevamente de Eddie (y con el su clasico truco, que de hecho será el unico truco especial del cual podemos valernos en este juego para sacar alguna ventaja)

Megaman 6 vuelve a contar con armas que sirven para romper determinados bloques o barreras, que nos impiden sobretodo el paso para obtener ciertos power-ups (aparte del Power Megaman, el Flame Blast) Pero por segundo juego consecutivo se reduce el número de armas que Megaman tendrá a su disposición en su arsenal, ahora serán solo 12 (misma cantidad que Megaman 2 y 3)


Su dificultad es moderada, aunque al igual que los últimos títulos demuestra que la dificultad media de la saga ha ido en descenso.


Una vez más, en Megaman 6, se utilizan en las cuatro escenas de cada fortaleza la misma melodía, decisión que no había sido del todo feliz al introducirla en Megaman 5.

Los cuatro megas de memoria (igual número que los dos juegos anteriores) dan la pauta de un techo a nivel técnico para la saga en 8 bits desde Megaman 4.


El final vuelve a ser discreto en una línea similar al de Megaman 5 (quizás más discreto aun); aunque vale la pena mencionar que la forma en que se despide a los Robots Master es por lejos la más original de toda la saga, haciendo que a grandes rasgos no nos quede ese sabor a poco que si podía dejar el final de Megaman 5

Megaman 6 es un excelente titulo, pero sale a la venta cuando la consola Nes ya estaba en extinción, lo que hace que no haya tenido ni la recepción (ni la distribución) que podía merecer. Este juego cierra una parte importante de la saga, pero su mensaje final da la pauta de que la saga va a saltar a otras consolas, a Súper Nintendo primero y luego mas allá. Al principio muchos pensaron que su continuación directa era un juego del mismo año 1993, Megaman X; pero en realidad la saga continuara en 1995 con Megaman 7; pero eso ya es parte de otra historia.





Leyendas de Megaman 6



Si nos guiamos por los puntos de ataque, defensa y movilidad, que aparecen en la presentación de cada Robot Master, podríamos hacernos una idea de cuales serían, por lo menos para los diseñadores del juego, los jefes mas dificiles y peligrosos.

En base a estos indicadores podriamos decir que Yamatoman es el jefe mas dificil del juego; seguido por Knightman y Thomahawkman. La lista de los Robots Masters mas accesibles empezaria por Blizzardman y Plantman, aunque seguidos muy de cerca por Windman

Aqui les dejo la lista promediando esos tres factores 

1-Yamatoman         138 pts
2-Knightman           128 pts
3-Thomahawkman  126 pts
4-Centaurman           96 pts
5-Flameman              88 pts
6-Windman               82 pts
7-Blizzardman           81 pts
8-Plantman                81 pts

Imagenes

sábado, 15 de noviembre de 2014

Analisis: Megaman 5





Megaman 5 es un juego lanzado por Capcom en 1992, siendo la quinta parte de la saga del personaje homónimo.


Esta quinta parte es quizás uno de los juegos más elaborados gráficamente de la saga de 8 bits, y musicalmente también da en el clavo. La buena introducción del juego, bien animada y ágil, cuya música se engancha con la de la pantalla de titulo es muestra de ello.


Toma como base a Megaman 4, es decir que nos enfrentaremos a ocho nuevos robots, para luego pasar a una fortaleza, (de Protoman en este caso) para una vez mas enfrentarnos a una fortaleza final del Dr Willy, el cual como uno podía suponer, volvería a aparecer tras su escape en Megaman 4.


Megaman 5 mejora notablemente el diseño del Mega Buster, quien ahora tiene una apariencia un tanto más fuerte y arrasadora que en el anterior juego, aunque este disparo sigue equivaliendo a tres disparos normales como en Megaman 4.



Otro aspecto novedoso es la llegada de un nuevo tanque de energía, caracterizado con la letra M, que aparte de recargar la energía de Megaman, también recarga la energía de todas las armas, aunque lamentablemente Megaman solo podrá llevar uno de estos tanques M consigo (desapareciendo el resto de los tanques M de las escenas hasta que Megaman no utilice el que lleva acumulado)




En lo que refiere a nuevos personajes, en Megaman 5 conocemos a Beat, un pájaro que será un aliado para destruir a todos los enemigos (inclusive a los jefes finales). Es realmente muy útil, ya que ataca a aquellos enemigos que están fuera del normal alcance de Megaman, aparte que nuestro protagonista, podrá seguir utilizando el disparo normal mientras lo usamos (no así el Mega Buster, que no podemos cargarlo mientras utilizamos a Beat)



La forma de obtener a este amigo será tomando las ocho letras que forman el nombre del juego MEGAMAN5, las cuales estan distribuidas a lo largo de las ochos escenas iniciales. Si bien todas ellas se pueden tomar sin necesidad de utilizar armas o habilidades especiales, algunas de ellas están en lugares de acceso no tan sencillos, o directamente estarán ocultas a la vista del videojugador. De esta manera, este juego sigue con la idea de su antecesor (y de Megaman (1)) , de que aparte de ir obteniendo las armas a medida que eliminamos los robots, también podremos hacernos de ítems a media que avanzamos por las escenas, pudiendo ingresar a ellas todas las veces que sea necesario, aunque ya hayamos eliminado al enemigo de final de la escena en cuestión (lo curioso es que una vez que ingresamos a un escenario con un Robot Master ya eliminado, ya no se muestra la introduccion del jefe) 


Otro aspecto que no pasa nada desapercibido es la originalidad con las que se plantea determinadas trampas a sortear a lo largo de las escenas, así como algunos detalles que demuestran el grado de evolución del trabajo grafico en los juegos de la Nes. Ejemplo de lo primero son las escenas de la carrera con motos acuáticas de Waveman (con el único agravante que no podremos pausar el juego durante ella); la gravedad invertida de Gravityman, los elevadores de Gyroman. Un ejemplo de lo segundo es la escena de Chargeman, donde toda la acción se produce en un tren en movimiento. Otras escenas se caracterizan por la originalidad con las que se presentan algunas trampas clásicas, como aquellas que consiste en que Megaman dé saltos controlados para evitar chocar con púas colocadas en los techos (habituales en escena de agua) las que aparecen en Megaman 5 en una escena espacial (Starman), con una gravedad por demás bajísima, lo que nos permite dar saltos inmensos, y con un novedoso descenso mucho mas lento al normal.




Esto hace que en la ya clásica escena del Dr Willy donde volvemos a enfrentar a los primeros ocho robots, se nos transporte a las bases originales de los enemigos, contemplando estas diferencias de comportamiento gravitacional. De paso mencionar que en dicha escena, las capsulas estallan tras eliminar al enemigo, detalle que le va muy bien.


Novedad de este juego, es que cuenta con nuevos sprites de animación para cuando Megaman rota verticalmente en unas plataformas giratorias que abundan a lo largo del juego.


Al igual que su antecesor, este juego incluye 16 niveles, pero los diseños de los mismos, hacen que el juego se torne un tanto más largo en duración, haciendo a Megaman 5 el más largo de la saga clásica de Nes.



Aparte de las ocho armas que obtendremos a eliminar a los robots master, las ya clásicas habilidades de Rush, y de Beat, este juego cuenta con un Ítem llamado Super Arrow. Un elemento que nos recuerda al Ítem 2 de Megaman 2. Con él podremos volar a una gran velocidad en horizontal y manera indefinida, ya que la flecha no desaparece al agotarse su energía. Aparte las podemos adherir a las paredes, para de esa manera acceder a lugares inaccesibles de otra manera, sin contar que tambien daña a los enemigos. Esto lo transforma en una item muy versatil, al punto que un uso inteligente y prudente del mismo hace que las habilidades de Rush no tengan mucha razon de ser.



Algunos aspectos presentes en los últimos juegos de la saga, son corregidos en Megaman 5. Por ejemplo, Megaman ya no se suelta de las escaleras cuando pongamos la acción en pausa para cambiar de arma. Otro detalle corregido, es que la primera puerta de entrada a la guarida del jefe final de escena, no desaparece cuando perdemos una vida y recomencemos la acción en el pasillo previo a la batalla. 



Algunos aspectos que fueron llamativos de Megaman 4, en Megaman 5 parecen volver a las raíces de la saga. Por ejemplo el lento pasaje de escena cuando subimos o descendemos un nivel de la etapa en la que nos encontramos, en Megaman 5 vuelve a ser rápido. Y los sonidos un tanto exagerados de las explosiones de Megaman 4, en Megaman 5 vuelven a tener un sonido similar al de las primeras tres entregas. El rostro de Megaman vuelve a estar en el centro de la pantalla de selección de enemigos al igual que Megaman 3, pero ahora sin el detalle del movimiento de ojos.

Detalle curioso es que las puertas previo al ingreso a la habitación donde enfrentamos a los distintos jefes son de tamaño más pequeño que la de los juegos anteriores, aparte la habitación donde enfrentamos al enemigo son todas perfectamente rectangulares, sin accidentes como si ocurría en sus cuatro antecesores.

Otro elemento que se celebra en el juego es el importante rol protagónico que adquieren personajes que fueron casi marginados en el anterior titulo, como el caso de Protoman y el Dr. Light.

Nuestros avances pueden ser salvados con Password, que al igual que el juego anterior, guardan nuestros avances hasta una vez eliminados los ocho robots masters. Estos Password no solo guardan los enemigos eliminados, sino también las ocho letras para conseguir a Beat que podemos ir obteniendo a lo largo del juego. Una vez más, para confeccionar estos códigos, se vuelvan a utilizar bolas rojas y azules como en Megaman 3

En este juego se utiliza por primera vez en la saga algunos recursos como las paredes falsas (las que Megaman podrá atravesar sin dificultad), así como bloques que se rompen con disparo normal que se colocan especialmente para ocultar pasajes a sectores escondidos de las escenas, sectores que no son visibles a simple vista

Como truco especial (aparte de los que se podían realizar con Eddie en Megaman 4) en Megaman 5 podremos hacernos con un buen número de vidas, siempre que utilicemos un tanque M con todas las energías llenas, lo que aparte de darnos una vida, transformará a todos los enemigos visibles en vidas también.

Megaman 5 contó con 4 megas de memoria, lo que implica que la cantidad de memoria no se incremento con respecto a su antecesor, como si se había hecho durante los cuatro juegos anteriores la saga. 


Rush vuelve a las andanzas, aquí con una modificación en Rush Coil, la que puede llegar a sernos un tanto más útil que la anterior, aunque no tan básico de utilizar. Lo que si se castiga es la prácticamente nula animación de nuestro carismático canino (un debe en comparación con sus dos apariciones anteriores, donde el perro se transforma en la habilidad elegida en la pantalla de selección de armas). Otra cosa que deja un extraño sabor de boca es la eliminación de Rush Marine. Es verdad que era un ítem que poco se utilizaba en las entregas anteriores. Pero siempre quedará la duda de si se trataba de un ítem poco útil, o si en cambio se trataba de una habilidad de Rush que los programadores y diseñadores no supieron explotar  al máximo.


Otro aspecto quizás poco acertado es que el buen numero de escenas que contenían secciones ocultas, o bien dobles caminos independientes para llegar al final de la etapa, aspecto de más valorado en Megaman 4; aquí casi desaparecieron por completo. Es que solo la escena de Stoneman hace uso de este recurso y de manera por demás simple.

En Megaman 5 no tendremos armas que podamos utilizar contra determinadas paredes o bloques que nos impiden el paso, siendo el único juego de la saga que carece de este detalle. Esto no corre a favor del título, ya que las de por si poco utilizadas armas con la aparición del Mega Buster, ahora se suma el hecho que ellas no nos ayudarán a alcanzar alguna vida o tanques inaccesibles como si ocurría en los juegos anteriores con armas como: Thunder Beam, Super Arm, Crash Bomber, Hard Knucle o Drill Bomb

A esto último hay que sumarle otro detalle más, en Megaman 5 nos encontramos con el primer juego de la saga desde Megaman (1) que podremos eliminar al último enemigo utilizando disparo normal, por lo que por primer vez desde Megaman (1), este juego se puede sortear completamente sin necesidad de utilizar armas de Robots Masters, no así las habilidades de Rush y/o el Super Arrow, que si las vamos a utilizar en más de una ocasión.
Este juego a su vez se reduce el número de armas a nuestra disposición, de 14 en Megaman 4 a 13 en Megaman 5, siendo el primer juego de la saga en retroceder en este aspecto.



No obstante, con el fin de que el Mega Buster no se transforme en el arma definitiva, en Megaman 5, nuestro personaje deja de cargar el Buster una vez que es alcanzado por un disparo o por un enemigo. Tambien dejará de acumular el Buster si tras cargarlo, cambiamos a otra arma y luego volvemos a elegir el Buster (algo que no ocurria en Megaman 4)
Megaman 5 cuenta igual que su antecesor con dos fortalezas. Lo que no es feliz en este apartado es que el recurso de la doble fortaleza en Megaman 4 era útil para justificar la presencia de enemigos de gran tamaño al final de las escenas (algo que siempre fue bien visto en los juegos de la época). En cambio en Megaman 5; los cuatro enemigos de la primer fortaleza son del tamaño de un Robot Master tipo, incluso con animación y estrategias de ataque excesivamente básicas en algunos casos.


Hablando de jefes de gran tamaño, a solo excepción del calamar gigante de la escena de Waveman, los mini jefes que cada vez eran más frecuentes en los juegos anteriores, ahora brillan por su ausencia.

Aquí en Megaman 5, en cualquiera de las dos fortalezas, cuando caigamos ante un jefe de final de escena, volvemos reiniciar la partida desde el pasillo previo a la lucha contra el enemigo (a diferencia de Megaman 4 donde reiniciábamos la aventura en la mitad de la escena). Esto obviamente juega a favor del jugador reduciendo un tanto la dificultad.

Justo en lo que respecta a la dificultad, si bien Megaman 5 otorga un reto moderado para el jugador medio, aquellos que posean  varios juegos de la saga encima pueden notar un leve descenso de la dificultad.
Volviendo a las escenas de las fortalezas, aquí por primera vez en la saga, todas las escenas de  cada fortaleza utilizan igual melodía. Este grado de repetición de música en los niveles no se había vista nunca antes en ningún juego de la saga. Trasformando a Megaman 5, igual que a su secuela Megaman 6, en los juegos que menor cantidad de melodías destinan a las escenas, desde que Megaman (1) utilizo tan solo ocho para ese fin.

Al igual que en Megaman 3, sorprende que este título no se utilice superficies altamente resbaladizas como obstáculo en ningún momento del juego.



De la misma manera que se aplaude el grado de participación de algunos personajes emblemáticos de la saga, también se condena la ausencia total de otros, como el caso de Roll o el Dr. Cossack y Kalinka, los cuales no son mencionados en ningún momento en el juego. Mas teniendo en cuenta que estos tres personajes si fueron de la partida en el juego Wily & Right’s RockBoard: That’s Paradise, lanzado en Japón apenas un mes después de Megaman 5.

Finalmente Megaman 5 termina con una seguidilla de buenos finales que había caracterizado a la saga. El grato final clásico donde nuestro personaje regresaba con música melancólico-reflexiva ya no forma parte de la saga de 8 bits desde este título. Si bien el final no es malo, se echa de menos el regreso o caminata triunfal de nuestro personaje. Otro aspecto que no convenció del final es que en el momento del rescate de Megaman y el Dr Light por parte de Protoman, este ultimo no aparece en escena, suponiéndose su presencia solo al escuchar su singular melodía.



Megaman 5 supera en muchos aspectos técnicos a sus antecesores, pero quizás su principal problema fue no haber podido cumplir (una vez más), las altas expectativas de los jugadores. Es justo mencionar que en pleno año 1992, en el mundo del videojuego había estallado la guerra de los 16 bits, por lo que toda novedad que no fuera parte Super Nintendo o Genesis Mega Drive, quedaba por fuera del foco de atención, marginado a Megaman 5 y a otros grandes títulos de la Nes de esos años a un segundo plano.



Leyendas de Megaman 5

Megaman 5 es el juego mas largo de la saga de NES. De hecho se puede decir incluso que es el mas largo de los juegos de Megaman con estilo de 8-bits (inclyendo a Megaman 9 y 10). Y el motivo es que nadie ha podido terminarlo en menos de 44 minutos.

Les dejo aqui la lista de juegos de la saga de Nes, con los tiempos record (en minutos) en los que puden ser acabados.

Megaman 5 - 44:12*
Megaman 4 - 40:50*
Megaman 6 - 36:45*
Megaman 3 - 32:49*
Megaman 2 - 24:49*
Megaman 1 - 23:58*

Por su parte Megaman 9 y 10 se terminan en 32:19* y 23:03* respectivamente (siendo Megaman 10 el mas corto de todos los juegos de la saga clasica). Rockman & Forte con sus 34:31* tambien es mas corto que Megaman 5.

(*) Fuente: http://www.speeddemosarchive.com/

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